معارك الزعماء

معارك الزعماء: ستون ثانية، كل أربع ساعات

كل أربع ساعات يظهر زعيم في الشاشة الرئيسية. أمامك دقيقة واحدة لإسقاطه، والسلاح الوحيد هو ما تفعله بقيّة الوقت: النقر. لا عتاد يُجهَّز ولا شيء يُشترى عند الباب.

وخمسة زعماء موجودون تلقاهم بالترتيب — فالمعركة الأولى أسهلها، ومن الخامسة فصاعداً كل زعيم زعيمٌ من الفئة الخامسة.

نافذة الزعيم في اللعبة بالعربية: «حدث الزعيم»، الفئة الخامسة والمتبقّي عشرون ثانية، وسطرٌ فيه طور القتال العادي و+100,000 نقطة، وشريط صحّة أُفرغ نصفه، وزر برتقالي كبير نصّه «اضرب الزعيم!».
معركة من الفئة الخامسة، على بعد عشرين ثانية من نهايتها.

صحّته حصّة مما تستطيع إنزاله

ليس للزعيم عدد ثابت من نقاط الصحّة. اللعبة تحسب ما تستطيع إنزاله في ستين ثانية — قوة نقرتك عند ثماني نقرات في الثانية، وهو المعدّل الذي يُسعَّر عليه كل شيء آخر في اللعبة — وتعطي الزعيم حصّة منه: ثلاثة أعشار للفئة الأولى، ترتفع إلى سبعة أعشار للخامسة.

وهذا حلّ محلّ صحّةٍ كانت تنمو مع مستواك. المستوى يأتي من الخبرة والضرر يأتي من قوة النقرة، ولا شيء يربط الاثنين، فكان الزعيم ينمو على الرقم الخطأ: لاعب في المستوى الأربعين وقوّة نقرته أربعون لم يكن يقدر على الفئة الأولى، بينما كانت الخامسة تريد قوة نقرة ثمانية وثمانين. وربطُ الصحّة بالضرر بدلاً من ذلك يعني أن المعركة قريبة دائماً، وأن نقطةً تُنفَق على قوة النقرة تُحسّ هنا فوراً.

والفارق بين الحصّة والدقيقة كاملةً هو حيث تجري المعركة فعلاً. فهي ليست ستين ثانية نظيفة من الضرب: كل فئة تأخذ من خمسة إلى عشرين بالمئة من كل ضربة، وطور الدرع يأخذ سبعين بالمئة ما دام صامداً، وطور الغضب يأخذ عُشراً آخر.

ما يدفعه الانتصار

الزعيم المهزوم يدفع دقائق من دخلك أنت: دقيقتان للفئة الأولى، ثم ثلاث وخمس وثماني، واثنتا عشرة للخامسة. وثمّة حدّ أدنى صغير قدره 200 نقطة كي تساوي معركةُ المبتدئ الأولى شيئاً بدل حفنة نقاط.

وكانت الفئات تدفع أرقاماً ثابتة — من خمسة آلاف إلى مئة ألف — كُتبت حين كان اليوم كله يساوي بضعة آلاف. ولو تُركت لصارت الشيء الوحيد الذي يستحق الفعل. والدقائق تُبقي زعيم الفئة الخامسة مساوياً اثنتي عشرة دقيقة لعب عند الجميع، مهما كانت دقيقتهم، وهي القاعدة نفسها خلف المهمات اليومية وأحداث اليوم.

وشيئان يضاعفانها، وكلاهما يُشترى متأخراً: مضاعفة مكافآت الزعيم وتثليث ضرر الزعيم في المتجر المتأخر، خلف الهيبة العاشرة والهيبة العشرين على الترتيب.

نافذة الفوز: «هزمت فئة الزعيم 5!» ومكافأة +436,838 نقطة وزر متابعة.
انتصار من الفئة الخامسة على حساب يكسب نحو ستة وثلاثين ألف نقطة في الدقيقة. اثنتا عشرة دقيقة من الدخل، تُدفع دفعة واحدة.

إذا انقطع الاتصال في وسط المعركة

المعركة دقيقة واحدة، واللعبة تُبقيها مفتوحة ثلاث دقائق بعدها. فإن عدت داخل هذه الدقائق الثلاث فالمعركة ما زالت لك، والضرر الذي أنزلته سليم.

وهذه النافذة موجودة لأن الدقيقة قصيرة بما يكفي لأن يكلّف انقطاعُ اتصالٍ معركةً كاملة، والزعيم الذي يعاقب على إشارة رديئة لا يختبر شيئاً. وخارج النافذة تُغلق المواجهة والتالية بعد أربع ساعات.

وأحد التحديات الأسبوعية الثلاثة يطلب ثلاثة زعماء في الأسبوع، وأحد أحداث اليوم الثلاثة يطلب واحداً — فالزعيم الذي كنت ستقاتله أصلاً يدفع مرتين غالباً.