Adil ilerleme eğrileri tap oyunlarını aylarca canlı tutar
İlerleme, tap oyununun duygusal motorudur. Çok hızlı olursa tüketir, çok yavaş olursa oyuncu kopar.
Adil ilerleme, emek-sonuç ilişkisinin anlaşılır ve tutarlı olmasıdır.
TAPCO gibi sistemlerde ilerleme; doğrulanmış aktivite, bilinçli geliştirme seçimleri ve takip edilebilir kilometre taşlarıyla uyumlu olduğunda daha iyi çalışır.
Aşamaya göre tempo
Farklı tempo hedefleriyle erken, orta ve olgun aşamalar kullanın. Erken aşamanın tek bir görevi vardır: oyuncunun devam etmek istemesini sağlayacak kadar güven ve aşinalık oluşturmak. Bu, ödül aralıklarının kısa, geri bildirimin anlık olması ve oyuncunun birinci oturumun sonundan önce ilk anlamlı kilometre taşına ulaşması anlamına gelir. Hızlı erken ödüller cömertlikle ilgili değildir — yeni bir ürünün çekiciliği azalmadan önce alışkanlık döngüsünü oluşturmakla ilgilidir.
Orta aşama hedefi alışkanlık oluşturmadan stratejik katılıma kaydırır. Alışkanlığı zaten oluşturmuş oyuncular artık düşünce gerektiren kararlar için hazırdır — hangi yükseltmeye öncelik verilmeli, enerji harcaması ile ilerleme hızı nasıl dengelenmeli, kısa oturum verimliliği ile uzun oturum derinliği arasındaki denge ne olmalı. Tüm aşamalar aynı tempo mantığını kullandığında deneyim düzleşir ve tekrara döner. Tempo çeşitliliği lüks bir özellik değildir — uzun vadeli istikrarlı topluluklara sahip oyunları, lansman anında yükselen ve haftalarca gerileyen oyunlardan ayıran şeydir.
Olgun aşama ustalığı pekiştirir. Bu aşamada oyuncular sistemi yeterince anlıyor olmalıdır ki optimizasyon seçimleri anlamlı hissettirsin. Yeterli derinlik yoksa en aktif oyuncular bile ilerlemenin durduğunu hisseder ve başka yere geçer.
Kilometre taşı görünürlüğü
Kilometre taşları motive edecek kadar yakın, anlamlı hissettirecek kadar uzak olmalıdır. İdeal mesafe aşamaya göre değişir — erken aşamada tek kısa bir oturumda ulaşılabilir olmalı; orta aşamada birden fazla oturuma yayılabilir; olgun aşamada günler süren tutarlı etkileşim gerektirebilir. Tüm aşamalarda önemli olan, oyuncunun bir sonraki kilometre taşının var olduğunu bilmesi, ulaşmanın yaklaşık ne gerektirdiğini bilmesi ve gerçek zamanlı olarak kendi ilerleyişini değerlendirebilmesidir.
Kullanıcıların oturumlarını planlayabilmesi için yaklaşan kilometre taşlarını açıkça gösterin. Bir yükseltme eşiğine 200 dokunuş kaldığını bilen bir oyuncu bir sonraki oturumunu o eşiğe ulaşmak üzerine yapılandıracaktır. Yaklaşan kilometre taşları hakkında görünürlüğü olmayan bir oyuncu varış noktası olmadan oynar — net bir devam etme nedeni olmadan puan biriktirir ve motivasyonu sistemin ne kadar belirsiz hissettirdiğiyle orantılı olarak azalır.
Gizli veya örtük kilometre taşları algılanan kontrolü azaltır ve bağlılığı düşürür. İlerleme sisteminde nerede olduğunuzu bilmemenin yarattığı hayal kırıklığı, bir hedeften uzak olduğunuzu bilmenin yarattığından niteliksel olarak farklıdır. Birincisi kafa karışıklığı üretir; ikincisi motivasyon üretir. Kilometre taşlarını görünür kılmak belirsiz açık uçlu bir deneyimi ulaşılabilir hedefler dizisine dönüştürür.
Cezalandırmayan, öğreten sürtüşme
Bir miktar sürtüşme sağlıklıdır çünkü oyuncu deneyimine karar kalitesi katar. Sürtüşmesi olmayan bir oyun, her oturumun özdeş olduğu bir oyundur — hiçbir seçim, zamanlama veya strateji önem taşımaz. Sıfır sürtüşmeyle karşılaşan oyuncular hızla ustalaşacak bir şey olmadığını fark eder; oysa ustalık, uzun vadeli oyun katılımının birincil psikolojik itici güçlerinden biridir.
Ancak açıklama olmayan cezalandırıcı sürtüşme adaletsiz hissettirir ve kayıp üretir. Fark niyet ve iletişimdedir. Öğreten sürtüşme oyuncuya ne olduğunu, neden olduğunu ve ne yapabileceğini söyler. Bir sonraki aralığa kadar doldurulamayan tükenmiş bir enerji havuzu sağlıklı sürtüşmedir — oturumu yapılandırır ve planlamayı öğretir. Oyuncuya nasıl yönetileceğini göstermeden tükenen veya açıklama olmadan sıfırlanan bir enerji havuzu, büyüme yerine kafa karışıklığı üreten cezalandırıcı sürtüşmedir.
Daha iyi oyun kalıpları öğretmek için sürtüşme kullanın ardından uyumu ödüllendirin. Bir oyuncu ilerleme kapısıyla karşılaşıp yavaşladığında oyun bir fırsat yakalar: engeli açıkça sunun, oyuncunun strateji geliştirmesi için yeterli bağlam sağlayın ve ardından kapıyı geçmenin ödülünü yatırılan çabayla orantılı hissettirin. Kendilerinin geliştirdiği stratejilerle anlamlı engellerin üstesinden gelen oyuncular, bunaltıcı kaynak bolluğuyla engellerden geçirilenlere kıyasla daha yüksek memnuniyet bildiriyor. Kazanılmış ilerleme, bağışlanan ilerlemeden daha kalıcıdır.
Pratik özet
Adil ilerleme; tempoyu ayrı aşamalara yapılandırarak, oyuncuların hedefe yönelik plan yapabilmesi için kilometre taşlarını yeterince görünür kılarak ve sürtüşmeyi bir engel olarak değil öğretme mekanizması olarak kullanarak oyuncuları meşgul tutar. Bu üç tasarım ilkesi birlikte çalışır: aşama bilincine sahip tempo iskeleti sağlar, görünür kilometre taşları yönü sağlar ve eğitici sürtüşme her kilometre taşına ulaşmayı otomatik değil kazanılmış hissettiren özü sağlar.